Los planes a futuro de NVidia

Publicado por Fabio Baccaglioni el 26/03/2014 a las 14:56 (1916)
Hoy NVidia presentó en su keynote del GTC varios productos, entre ellos la bestial GTX Titan Z de 5760 cores CUDA, 12GB de VRAM con dos GPU y unos 3000USD por placa. Pero más allá de esta placa de 8 TeraFLOPS lo interesante es ver el proyecto que tienen a futuro, para 2016.

Esto es algo que ya AMD había planteado pero no había tenido suficiente recepción por parte del mercado como para continuar, en aquellos momentos con la plataforma Torrenza y el HyperTransport para conectar CPU y GPU de forma directa sin intermediar con el PCIe directamente.



Intel tiene su QPI Interconnect pero NVidia el NVLink, es verdad, si bien todas estas tecnologías se parecen son propietarias, no son como el PCIe, pero al mismo tiempo la madurez del mercado ha empezado a dejar de lado estas limitaciones que requerían los estándares y las tres empresas vuelven a sus mañas de tecnologías propietarias cuando el mercado decae, es una de las pocas formas que encuentran para abrirse camino en un mercado que está achicándose.

La nueva arquitectura de NVidia se llama Pascal y está planeada para 2016, la idea es que el CPU y el GPU tengan una latencia mucho menor conectándose directamente por el NVLink y en ese enlace se puedan conectar múltiples GPUs, en el caso de esta implementación NVidia no mata directamente al PCIe, en cambio lo utiliza junto con el NVLink manteniendo la compatibilidad.



El NVLink necesita un conector intermedio bastante complejo, el mezzanine, así que dependerá del diseño y desarrollo de los nuevos motherboards para la plataforma, lo cierto es que el objetivo de esta tecnología son las workstations o los servidores. En la presentación de hoy demostraron como usando GPUs la Universidad de Stanford logró un servidor de 18.432 cores y un consumo de 4kWatts a tan sólo 30.000USD contra un servidor estándar de Google con 16.000 cores, 600kWatts y 5 millones de costo.

Es allí donde apuntan, a abaratar costos y quedarse con el mercado de alto cómputo, pero Pascal no es un trabajo de CPU-GPU solamente, una de las características que necesitan mejorar es el uso de las memorias, para 2016 esperan poder implementar memorias 3D aumentando la densidad exponencialmente y la velocidad de acceso. No habrá un esquema de memorias separadas, se mantiene el de los GPU con sus propias memorias, pero no se ha anunciado todavía ni anchos de banda ni tipos de memoria porque esto depende de los costos que esten dispuestos a asumir los clientes.



Para entender el cambio de PCIe a NVLink, el primero ofrece apenas 16GB/seg en cada GPU porque divide los canales por cada placa conectada, si se utiliza un sólo GPU, en cambio, 250GB/s. Esto es inadecuado, todas deberían poder sostener una demanda alta. NVLink utiliza una señalización diferenciada, cada bloque contiene 8 líneas y cada una a unos 20GB/s, los enlaces pueden comunicarse entre sí entre GPUs por lo tanto aumentar el tráfico a un GPU u otro en base a la demanda.

En términos de transacciones estamos en un orden de los 20gigatransfers por segundo contra 8 máximos del PCIe 3.0, pero para conseguir esto NVidia debe acoplar los GPUs con el CPU y esto todavía no está claro cómo lo harán. Recordemos que de los tres grandes es la única empresa que no tiene procesadores x86 propios, tanto Intel como AMD podrían dar con las solución más rápido, pero NVidia tiene que reportarle a Intel o usar algo propio ¿Y eso que sería? ¿ARM? es poco probable pero... quien sabe... el CPU casi no cumple funciones en cómputo de punto flotante, hace de administrador, así que es posible.

El nuevo conector permite integrar el cooling del CPU con el del GPU, algo ideal para soluciones de servidores.

2016 queda "lejos" y entre el anuncio anterior y este "desapareció" Volta, la tecnología que habían anunciado para estos años con Pascal como reemplazo, no sabemos para donde irá NVidia pero evidentemente necesitan un golpe de efecto en una época donde los GPUs pasaron de moda en el hogar y se necesitan en el servidor.

Más detalles en Anandtech

Facebook compra Oculus Rift por 2000 millones

Publicado por Fabio Baccaglioni el 25/03/2014 a las 20:33 (2580)
Facebook compra Oculus Rift. Okey Mark, por dos milloncitos Tecnogeek es tuyo eh!



Algo sabe Mark Zuckerberg y por eso compra todo lo que puede, y eso que sabe, no tengo dudas, tiene que ver con el escenario futuro que tiene por delante Facebook. Es uno de declive y decadencia si es que no hace algo pronto y, al parecer, Zuckerberg es demasiado nerd como para dormirse en los laureles y no ha dejado de mirar los números ni un instante. Sabe que tiene que hacer algo.

Instagram, Whatsapp, y Oculus Rift ¿no nos dicen nada? por supuesto que nos dicen y mucho, Facebook con el nombre de Facebook ya no genera confianza, pero Google sigue haciéndolo, esta diferencia es alarmante, donde uno da la impresión de "anticuado" el otro sigue manteniéndose como "moderno", algo que nadie en Facebook admitiría salvo Zuckerberg, el dueño de la billetera.

El futuro de Facebook pasa por fuera de su propia plataforma y conectándola con todo lo posible, es la impresión que me dan sus compras, en vez de parecerme un salto suicida me parece todo lo opuesto, que han pensado cada una de estas maniobras de una forma genial porque su rival mayor, Google, venía comprando todo lo interesante.

Lo único triste es que la innovación siempre tenga que ser comprada y caer en manos de unos pocos, pero Facebook puede, todavía, darle un balance a este casi-super-monopolio googleano, no como buscador, pero sí concentrando varios de los nichos donde Google ha fracasado. Para mi lo de Oculus Rift fue darle a entender a Google que la realidad virtual no pasa solamente por unos anteojitos, pasa por el living de los gamers.

El que entendió esto es Sony, por algo su propio proyecto de VR apunta a la Playstation, el mundo está demasiado verde para usar unos anteojitos con Realidad Aumentada pero el gamer ya no es un bicho raro, es popular en su propia casa, es el momento de la Realidad Virtual. Para AR Google llevará la delantera, es verdad, pero nada nos indica que la sociedad esté muy predispuesta a un tipo que nos vea desde pantallas en sus ojos, es actualmente un ser antisocial y lo seguirá siendo.

Oculus Rift es uno de los mejores proyectos independientes que surgieron y atrajeron a muchos grandes developers, hasta el gran John Carmack está ahí, 2.000 millones de un pequeño kickstarter que todavía no tiene un producto masivo en la calle y apenas 75.000 pedidos para su development kit. En Julio se esperaba el lanzamiento del headset a unos 350 dólares.

A ver si se entiende, compró una empresa con un producto que todavía no se sabe si funcionará en el mercado pero con una visión bien amplia del uso que pretende darle, para empezar, dejarla funcionar independientemente para que el Oculus VR crezca en el mercado.

La compra implicó 400 millones en cash y unas 23.1 millones de acciones comunes a 69.35usd llegando a los 1600 millones restantes. Dependerá de cómo funcione el Oculus VR en el mercado para ver si valió la pena o fue un gasto, tengo la idea de que será un éxito porque hay mucha expectativa desde los gamers, mucho más que en cualquier otra época, el producto lo amerita, la cuestión psicológica ha sido superada.

Microsoft libera el código fuente de MS-DOS 1.1, Word para Windows 1.1, para el museo

Publicado por Fabio Baccaglioni el 25/03/2014 a las 16:47 (2780)


Para nostálgicos ahora podrán ver el código fuente de varias reliquias de Microsoft, primero que nada el MS-DOS 1.1 de 1982, la primera versión luego de adquirírselo a Tim Paterson en 1980 por unos pocos dólares y vendérselo a IBM por unos 25.000 con una licencia extremadamente ventajosa para Microsoft.

Es que IBM no creía que existirían clones, en cambio Bill Gates tenía bien claro que había que gobernar el sistema operativo más que el hardware y acertó. Al poco tiempo miles de clones fabricaban sus propias PCs y Microsoft se había guardado el derecho de que el MS-DOS pudiese ser instalado en todos esos equipos, IBM, que jamás creyó eso posible, no se aseguró la exclusividad.

En 1983 lograron lanzar la primera versión de MS Word, en apenas cuatro años significó el 50% de los ingresos de la compañía, en 1989 lanzaron Word para Windows 1.1, del cual hoy se puede acceder también al código.

Para tener una idea del tamaño del código, con apenas 300kb de código fuente en total y ocupando unos 12Kb de RAM el MS-DOS era realmente pequeño para los estándares actuales, bueno, tampoco hacía demasiado, era extremadamente básico.

Lamentablemente si estan muy apurados van a tener que esperar un poco porque los servidores de Computer History estan saturados de tanta gente queriendo bajarse un código fuente de más de 30 años de antigüedad que no sirve para nada pero que ¡oiga! es parte de nuestra historia.

Aquí el código del MS-DOS, aquí el del MS Word 1.1a

HTC One M8

Publicado por Fabio Baccaglioni el 25/03/2014 a las 12:52 (2080)


Sin misterios por el exceso de leaks pero al fin se lanza el HTC One M8, el tan esperado "refresh" sobre el mejor celular de la firma y realmente uno de los mejores del mercado.

El nuevo One cuenta con un procesador Snapdragon 801 a 2.3 GHz, 2GB de RAM y unos 16GB o 32GB de almacenamiento, slot microSD y utiliza NanoSIM.

El cuerpo es metálico (en un 90%), tal vez la característica más relevante con respecto a la competencia y es curvo, sin bordes rectos fuertes, el tamaño 146.3 x 70.6 x 9.35mm con un peso de 160 gramos, La pantalla es de 5" a 1920x1080 S-LCD3 . Ah, no nos olvidemos del "cover" con leds y puntitos, el Dot View.

Una interesante curiosidad es la cámara Duo, no para 3D sino para mejorar la calidad final de las fotos midiendo la profundidad e información extra, flash LED dual, foco en 300 milisegundos, mantienen el sensor de menor cuenta de pixeles pero mayor tamaño de los mismos, el "Ultrapixel", suman modos manuales donde podemos ajustar todo. Permite grabar un video y en algunas escenas en cámara lenta de forma dinámica.

además cuenta con dos parlantes frontales, Motion launch, Zoe, BoomSound, UltraPixel y muchas más buzzwords para cada característica. BlinkFeed que es la portada estilo Flipboard del HTC.

El sistema operativo es Android 4.4.2 con HTC Sense versión 6 y reconocimiento de gestos. El teléfono puede actuar directamente como una FitBit midiendo tus ejercicios, usarse como control remoto. Bluetooth 4.0, dual-band 802.11ac WiFi, AWS compatible LTE, NFC, y los sensores de acelerómetro, giróscopo y barómetro estan incluidos.

La batería es de 2,600 mAh. El Extreme Power Saving mode que permite extender la batería hasta dos semanas en stand by, ¿realmente durará eso? este modo deja solamente sms, llamadas y e-mail activos, el resto apagado. A todo esto, los usuarios del HTC One anterior podrán instalar el HTC Sense 6.

Estará disponible globalmente desde Abril compitiendo directamente con el Samsung Galaxy S5 que sale masivamente dentro de dos semanas. En 230 carriers de 100 países, empezando por Australia, Taiwan, UK, Alemania, Francia, China, y en los EEUU con AT&T, Sprint, Verizon, Rogers, Bell, y Telus, el resto de países a partir del el 10 de Abril seguro lo tendrán, en Verizon ya hay stock hoy mismo.

El costo en Verizon por el de 16GB es de $199 , por el de 32GB es de $249 y liberado $650 y $700 para la versión Play Edition. ¿Disponibilidad en latinoamérica? esperen tranquilos y consulten a sus proveedores habituales...

La cámara que viajó a la luna y volvió, se remata por 660.000 euros

Publicado por Fabio Baccaglioni el 24/03/2014 a las 13:32 (1743)


No muchas cosas fueron y volvieron del viaje lunar de la misión Apollo, en este caso es la cámara que utilizaron en la misión Apollo 15.

El remate había comenzado en los 80.000 euros con expectativas de alcanzar uno 200k, pero siguió subiendo hasta alcanzar la increíble cifra de 660.000 euros. El ganador del remate fue el japonés Terakazu Fujisawa, fundador de la cadena de fotografía Yodobashi Camera y coleccionista de productos fotográficos. Para lograrlo superó la oferta de 550k de otro rival.

No es la única ni la primera Hasselblad en la luna, desde la Apollo 11 que las llevaron porque eran las cámaras más adecuadas para este tipo de misión extrema y debían soportar el viaje, las condiciones y además pesar poco.

La Hasselblad 500 EL de la NASA llevaba un lente Zeiss Planar f-2.8/80mm y un tele Zeiss Sonnar f-5.6/250 mm, para la cámara de datos tenían otro lente, un Biogon f-5.6/60 mm, y tenía una terminación en plata para soportar las variaciones del sol o la falta de él, fue modificada para tener resistencia a las estáticas y demás detalles necesarios en el espacio.

Los cartuchos de film eran de Kodak de 70mm que permitían unas 160 fotos color o 200 blanco y negro.

Via Yahoo/AP y WestLicht Auction

Por qué hay que evitar los videos de Unboxing

Publicado por Fabio Baccaglioni el 22/03/2014 a las 20:23 (6812)


En Tecnogeek evitamos todo lo posible los videos de unboxing, salvo honrosas excepciones donde el packaging pueda ser "la" vedette, lo importante es lo que viene allí, no la caja.

Este video expresa nuestra visión al respecto

Intel por dos: Iris Pro desbloqueado para desktops y un i7 de ocho núcleos

Publicado por Fabio Baccaglioni el 20/03/2014 a las 11:30 (4534)


Dos interesantes anuncios de Intel, primero el lanzamiento del Iris Pro para desktops y desbloqueado, el procesador con el GPU más potente a la fecha de Intel que hasta ahora sólo se conseguía en algunas plataformas en particular.

Esta es la primera vez que se puede acceder a un Broadwell con Iris Pro en formato socket en vez del BGA al cual podían acceder algunos OEM como Apple y Gigabyte, esto permitirá a cualquier fabricante o ensamblador hasta hogareño crear su propia PC con este particular procesador.

Lo que no aclaró Intel es si será el mismo Iris Pro HD 5200 o será uno totalmente nuevo. El Broadwell se produce en el más extremo de los procesos actuales, el de 14nm. Y no sólo eso es la noticia, vendrá completamente desbloqueado para overclockers, tanto con el multiplicador como el strap, la memoria, y los núcleos totalmente ajustables junto a un set de aplicaciones de overclocking.

El segundo anuncio es un i7 de ocho núcleos "Devil's Canyon" junto a la plataforma Intel X99. Este bestial procesador y el chipset proveeran también de soporte DDR4, siendo el primer procesador dedicado al escritorio con ocho núcleos (hay de más pero son fabricados para servers o workstations, no para este segmento aunque se pueden usar a tal fin). Ah, obviamente procesa 16 threads, el CPU ideal para los que estan renderizando 3D.

Desde ya que no existe un rival para esta plataforma, simplemente será durante unos años más la más potente para escritorio de manera indiscutida. El motherboard basado en X99 podrá ofrecer todo lo que el X79 se había dejado a mitad de camino pero todavía Intel no quiere entrar en detalles aun cuando lo está anunciando en la GDC.

Lanzar un procesador para un mercado que no existe es medio raro, pero por otra parte Intel está marcando el futuro del desktop para entusiastas, para overclockers y gamers serios, no les importa si hay o no competencia, tienen que empujar los límites más allá.

Más datos en Intel

Free to Play, la película de Valve sobre el gaming

Publicado por Fabio Baccaglioni el 20/03/2014 a las 11:04 (3890)


Y así como Valve es la creadora de grandes juegos y una plataforma fenomenal para la distribución de videojuegos, ahora dedicó un poco de su presupuesto y tiempo en algo totalmente distinto: una película.

Y no es una película para cualquiera, es para nosotros gamers y nardos, porque es el público al que está dedicado aunque con mucho margen también para los que no conocen nada sobre el torneo de Dota 2 en el cual se basa.

¿Cuanto cuesta ver la película? pues nada, aquí mismo la tienen porque Valve la distribuye libremente por iTunes, Steam y Youtube, disfruten:



Comando de voz para sacar una foto desde Google Search

Publicado por Matías el 19/03/2014 a las 19:48 (3220)
Hola a todos, perdonen por el silencio de los últimos meses pero las cosas fueron movidas, espero que Fabio no los haya aburrido Risa . Antes que todo quiero agradecer personalmente a HP, Lenovo y Sony (me dieron unos auriculares espectaculares) por la ayuda que me dieron con distintos equipos para venir acá, que realmente hacen mi estadía en el sur del planeta más cómoda (más aún ahora que mi celular decidió atajar un parlante a un metro de altura Risa )... pero vamos a lo nuestro, retomando el camino con una nota cortita.

Con los distintos equipos que fue lanzando, como Google Glass y el Motorola X, la compañía de la gran G ofreció algunas funcionalidades exclusivas a ellos, que en el resto de los dispositivos no eran accesibles y, tal vez, muchos querían. De a poco, la compañía parece intentar converger a que todos los dispositivos ofrezcan las mismas funcionalidades, al menos en lo que respecta al núcleo de Android (la capa que agregue cada empresa por encima, ya es otra cosa).

Si bien el Moto X se caracterizaba por su control de voz que le permitía ser manejado sin manos, la realidad es que la mayoría (sino todos) los comandos están disponibles para todos los dispositivos en la interfaz de Google Search/Google Now. Un comando que faltaba, sin embargo, y que estaba disponible en Google Glass, es la posibilidad de sacar una foto, diciendo "Ok Google, take a photo".


Dicho comando ahora está disponible, y al decirlo desde Google Search se abrirá la aplicación de la cámara (si se desea filmar, cambiar la palabra "photo" por "movie" hace el truco). No me queda claro, de todos modos, cuál es el sentido de decirlo desde un teléfono, cuando probablemente sea más fácil abrir la aplicación de la cámara manualmente. No es algo tan "revolucionario" como el quiebre de muñeca del Moto X, o el botón que hay en la pantalla de bloqueo de algunos teléfonos para acceder a la aplicación de cámara directamente; el único sentido que le veo es para aquel que ya se encuentra en la pantalla de Google Search y desea sacar una foto, pero realmente desconozco cuántas veces uno está "por defecto" en esa interfaz.

Más allá de todas las dudas, el comando está disponible y pueden usarlo... suponiendo que lo consideren útil Risa . Vía Engadget.

Sony Project Morpheus, el VR para la PlayStation 4

Publicado por Fabio Baccaglioni el 19/03/2014 a las 13:33 (2069)


VR y más VR, no será sólo para Oculus este escenario, Sony hace muchos años que viene experimentando y seguramente no les cae nada bien que una startup tenga tanta prensa cuando ellos lo venían haciendo hace mucho, pero lo cierto es que Sony significa Playstation y eso implica juegos con VR desde la fuente primaria, nadie podría quedarse afuera.

El revival del VR del cual ya hablamos viene, creo yo, con más prudencia que el 3D o 4K pero en el fondo tiene más sustento, al menos para los gamers. Sony presentó entonces su versión de la jugabilidad inmersiva, el proyecto Morpheus.

Durante los últimos tres años trabajaron en este headset, cuenta con dos pantallas a 1080p con un campo de visión de 90° integrando la Playstation Camera y el Playstation Move para trackeo de movimientos, se conecta vía HDMI y USB, y el prototipo utiliza un cable de 5 metros, claro, todavía no es inalámbrico, es apenas una prueba de concepto.

El diseño del "casco" es voluminoso pero busca evitar el exceso de peso en la parte frontal del rostro y la nariz, algo común cuando los headsets sólo tienen una parte frontal, el sonido aprovecha este diseño con un 3d Binaural para proveer una sensación de entorno.

Sony está trabajando junto a empresas como Epic Games, Crytek, Autodesk, Unity para darle soporte a la tecnología y durante la GDC Sony estará mostrando demos de Thief y EVE Valkryie con VR.

A Oculus, quien está asociada de cierta forma a Valve, se le suma ni más ni menos que Sony, falta Microsoft y ya tendríamos las tres principales plataformas de gaming con su opción de VR a futuro, un futuro promisorio para el gaming inmersivo, ahora bien, todavía nadie sabe si esto será realmente un negocio o será un bleff como los smartwatches o los televisores 3D que todavía no despegan. La calidad del producto final, el precio, la disponibilidad y, obviamente, que no maree al usuario, serán clave.

Via Sony (PDF),

3433 Noticias (344 páginas, 10 por página)



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