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Oculus baja las especificaciones para sumar más hardware que soporte su VR

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A los developers de juegos para Oculus Rift se les impone una meta muy alta, alcanzar los 90fps como mínimo para que un juego se vea bien y no provoque incomodidad en un visor VR. El tema es que muchas placas de video no pueden alcanzar dicho framerate, más bien la mayoría.

rift 1

Por esto pensaron en un método que en mis viejas épocas tenía otros nombres pero Oculus decidió llamarlo “Asynchronous timewarp”, en síntesis que el juego genere los frames a 45fps pero que el visor continúe a 90fps y crear con cierta interpolación los intermedios.

A semejante framerate no se notaría la diferencia comparado con cómo se nota la falta, siempre y cuando el refresco de los visores se mantenga a 90Hz no habrá problemas de mareos ni incomodidad.

El timewarp asincrónico ajusta el cuadro para que se ajuste a lo que el usuario está viendo en ese momento, analiza el contenido, los vectores de movimiento y crea así el cuadro intermedio entre ambos (consume muchos menos recursos que renderizarlo nuevo)

async spacewarp 2

Esto permite que las specs mínimas del Oculus Rift pasen de un Intel Core i5-4590 con una GTX 970 a un modesto Core i3-6100 o un AMD FX-4350 con 8GB de RAM y una placa de video GTX 960 o una RX 470. En muchos casos este es un recorte de entre 300 y 400 USD para el hardware mínimo, por lo que mucho más hard existente entra a tener soporte. Mucha notebook gamer de alta gama no tiene más que una GTX 965M por ejemplo.

Lo bueno de asynchronous timewarp es que, además, es soportado por las placas y drivers tanto de NVidia como AMD por lo que no se necesita ningún driver experimental raro nuevo ni nada parecido.

Via Techreport, ExtremeTech

2 COMMENTS

  1. Leandro S dijo:
    [quote]Buena noticia, ahora falta gastar los 12mil pesos para traerlo de afuera.[/quote]

    Hay gente que gasta eso en un celular… preferiria comprarme esto mil veces.

    que ganas le tengo por dio, es el sueño del pibe!!

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