Categoría: Juegos

Fabio Baccaglioni

Siete años le llevó a su creador, ZeroPaige (pun intended), crear el más fabuloso port para Commodore 64 de todos los tiempos: Super Mario Bros.

Cuatro días le llevó a Nintendo bloquear y la descarga aduciendo Copyright y todo eso que siempre hacen las empresas que son incapaces de entender a sus más fieles fans que crean algo maravilloso tan sólo por amor al arte. El arte no tiene lugar en este mundo de metal pero todavía quedan unos pocos levantando la bandera de la cultura y de eso se trata semejante titánico proyecto.

Obvio que vamos a poder conseguir este juego en distintos lugares ya que un archivo tan pequeño es fácil de copiar, pero lo interesante es lo logrado.

Fabio Baccaglioni

Oh si, esta es una buena forma de presentar tu juego:

El adelanto de Gearbox tiene todo, gameplay, humor, personajes, armas, muchas y diversas ubicaciones en esta especie de MadMax extremo multijugador, pero todavía no tenemos fecha de lanzamiento.

Lo que si se sabe es que el 3 de Abril Gearbox contará más sobre el desarrollo del tercer Borderlands, y, en el mientras tanto, Borderlands: The Handsome Collection tendrá reedición 4K y se viene edición Borderlands: Game of the Year para PC, PS4, Xbox One y , para seguir sumando hype, un juego de cartas llamado Borderlands: Tiny Tina's Robot Tea Party y un DLC gratuito para transformar el Borderlands 2 en VR.

El trailer está muy bueno, me gusta la estética tipo comic / cell shading de todo, un Apex pero cruzado con MadMax.

Fabio Baccaglioni

Valve habilitó una nueva posibilidad en su SDK para desarrolladores de juegos permitiéndoles usar la infraestructura de red de ellos en sus propios títulos.

Según Valve la mejora de performance es notable en algunos países, mejorando no sólo la calidad de conexión (menos paquetes perdidos) sino el ping.

Al utilizar la propia red de la firma también se aseguran resistencia a ataques de denegación de servicio. Obviamente no todos verán una mejora (ni todos los juegos) pero es una interesante movida para mercados emergentes como el nuestro donde, igualmente, tenemos pings excesivos por distancia y mala calidad de redes locales.

Esto, obviamente, no lo hacen desinteresadamente sino que sirve para atajar un poco la diversificación en otras tiendas como Origin o Epic Games y que los developers prefieran quedarse en Steam.

Según Valve al menos un 43% de los usuarios verán mejoras de reducción de lag y un 10% hasta bajará el ping unos 40ms, puede parecer poco pero en juegos competitivos multiplayer es escencial.

Via Steam

Nicolas Chamatropulo

El director del juego reflexiona sobre la importancia del gore y descubre los trucos empleados para que Resident Evil 2 Remake de miedo y asco a la vez.

Resident Evil 2 Remake aterrizó en las tiendas de todo el mundo el pasado viernes y ya se ha consolidado como uno de los primeros bombazos de 2019. A su 9.4 en el análisis de MeriStation hay que sumar los primeros debates que ha despertado en Zonaforo, en los que se le compara con el REmake del original y se aplaude la resurrección de Capcom, la caída y el posterior resurgir de la gigante japonesa.

Hay muchos motivos por los que pisar Raccoon City resulta tan sobrecogedor como lo era en su día, allá por 1998. Pero hoy queremos centrarnos en la importancia de uno muy concreto: el acabado gráfico y la fuerte presencia del gore en el juego. Un aspecto que ha sido analizado y estudiado por la desarrolladora hasta niveles enfermizos.

 

Nicolas Chamatropulo


Más de cinco años después de su revelación original, Capybara Games está lista para entregar Below , un título indie muy esperado. El co-fundador Nathan Vella comento hace unos meses sobre el estrés de tener un exitoso estudio de juegos pequeños trabajando en un juego tan complejo. En ese momento, dijo que "el miedo a decepcionar a la gente y el tipo de confianza que la gente ha depositado en nosotros, son los dos factores motivadores más importantes".

Below arroja a los jugadores a las mazmorras con un escudo y un arma, y ​​te hace mantener una presion constante. En una entrevista de 2016 , el director creativo Kris Piotrowski dijo: "La respuesta a '¿Qué hay debajo?' es lo principal que estamos frenando ". Ahora, el juego está listo para ser lanzado en Xbox One y Steam , con un breve avance de las aventuras que los jugadores tienen por delante.

Fabio Baccaglioni

Épocas de records para cada cosa nueva que se ponga de moda, así funciona y cada vez se verá más fuerte, hoy es el turno de Fortnite, mañana lo será de cualquier otro juego, pero lo cierto que alcanzar 8.3 millones de usuarios concurrentes es un hecho MUY relevante en el gaming global.

Es algo así como el 0.1% de la población mundial para que se den una idea y hace tan sólo nueve meses habían alcanzado una cifra ya de por sí enorme con 3.4 millones.

Desde ya que gran parte de esta masa proviene de oriente donde todavía existen muchos cibercafés para gamers, algo que hace rato vemos casi desaparecido en occidente y sólo quedan algunos cybers rancios con olor a cigarro y PCs llenas de virus y keyloggers, allí, en cambio, es necesario y una de las pocas vías de escape sociales y de gaming popular que hay. (Si jugaste con algún chino y sabía inglés, usualmente juegan desde cybers)

Esta semana Fortnite en modo Battle Royale empezó a operar en Corea del Sur sumando una masa crítica enorme de jugadores y hay challenges para jugarlo justamente en cibercafés.

Via VG247

Nicolas Chamatropulo


De la mano de Umix Studios, les traemos recién lanzado dentro de la plataforma Steam el "Pro Basketball Manager 2019". Como su nombre lo indica es un juego de Manager con muuuucho contenido, posee 15 competiciones femeninas y 80 competiciones en total. Más de 20.000 jugadores profesionales y 1.000 equipos que manejar.

La interface del juego se encuentra completamente traducida al español. Las ligas de Argentina y México ya están incluidas en el lanzamiento, pero poco a poco irán incluyendo las demás ligas de Latam, otro punto copado es que cuenta con una integración completa con el Workshop de Steam permitiendo de esa manera que cada persona pueda agregar sus propios jugadores, ligas, equipos, etc.

Nicolas Chamatropulo

'Red Dead Redemption 2', que verá la luz el próximo 26 de octubre, es la secuela en forma de precuela de la aventura que en 2010 protagonizó John Marston y que nos pone en la piel del personaje Arthur Morgan, integrado en una banda liderada por Dutch van der Linde.

El título se enmarca en la América del Norte de 1899, en la que el principio del fin de la era del Salvaje Oeste ha comenzado. Nos metemos de lleno en una huida de la banda tras un atraco que sale mal. Con agentes federales y cazarrecompensas sin escrúpulos pisando los talones de estos forajidos, para sobrevivir tendrán que continuar robando. Una situación que, junto a las divisiones internas de la pandilla, hará replantearse a Arthur su forma de vida. Deberá elegir entre sus propios ideales y la lealtad a la banda.

Los jugadores pueden reservar su copia de 'Red Dead Redemption 2' tanto en su versión para PS4 y Xbox One. Para la versión multijugador y en línea del título, 'Red Dead Online', tendremos que esperar a noviembre, cuando se iniciará la beta pública.

Fabio Baccaglioni

EA DICE no se quiere perder lo que tanto Epic como otros estan generando en sus modos "Battle Royale" así que el último trailer, que de paso: es genial, del BF5 deja ver hacia el final algo que todos conocemos:

Así es, ese círculo final es la típica zona que títulos como PUBG o Fortnite usan y que tantos otros estan sumando. Lo "distinto" en tal caso es la bestialidad de batalla que parece ser BF5 hasta con tanques (aunque no me imagino a los aviones aguantando en esa zona

El trailer tiene varias escenas de juego real y otras tantas de cinemáticas, pero la diferencia entre ambas se va acortando año tras año, se ve gameplay que podría ser del modo campaña combinado con el multiplayer y, como dije, hacia el final el Battle Royale. Algunos Tiger, Sturmtiger, Bf109, V1, Spitfires, un Churchill y de todo un poco.

Pobre Rotterdam, eso sí, que no queda nada en el trailer

Fabio Baccaglioni

Fortnite para Android está generando algunos problemas por donde no se lo esperaba. Es que Epic Games por su parte decidió no ir por la tienda de Android, Google Play, para ofrecer su juego sino que cada jugador debería bajarse su propio APK, habilitar la instalación de software de terceros y recién ahí poder jugarlo.

Esto no es lo que usualmente hacen los usuarios y muchos estan entrando a la tienda Play usual y en vez de dar con el juego original terminan en copias baratas chinas falsas (en el mejor de los casos en el PUBG que, al menos, es un gran juego y no un clon, es el original Risa ).

Por esto Google incorporó un mensaje especial cuando uno realiza esta búsqueda. Ahora bien, como Fortnite es un caso famoso Google reaccionó rápidamente pero ¿Y todas las otras estafas? La tienda de Android está plagada de clones, scams y estafas varias. Por cada juego que logra algo de fama en otra plataforma nacen veinte chinadas dispuestas a coleccionar datos, llenar la pantalla de publicidad y, como ya sucedió en varios casos, hasta instalar apps para minar criptomonedas aprovechándose de un mercado de menores de edad con poco conocimiento.

¿Por qué Epic Games decidió ir por fuera de Play? Tiene que ver con su modelo de negocios basado en microtransacciones, si Google se queda con el 30% de "peaje" Epic pierde demasiado así que no esan interesados en reducir su negocio con semejante impuesto de Google considerando que todos los ingresos del juego son por esta vía ya que es gratuito, free to play, distinto sería si el juego tuviese un costo y ahí podrían ya ganar con la descarga misma.