Fabio Baccaglioni



¿Se acuerdan de los 90? una década increíble donde nos creimos que iba a venir todo lo que no vino, pues bien, no llegamos a Marte ni logramos tener robots, y mucho menos "realidad virtual", esas dos palabras juntas nos prometían algo que resultó inaplicable en ese momento.

Pero el caso de la VR (para abreviar) es otro de aquellos que han requerido del avance tecnológico para llevar a cabo la idea, que no era mala, era buenísima, pero no existía lo que hacía falta en ese momento.

Para hacer un paralelo, cuando aparecieron las primeras verdaderas tablets la tecnología no estaba ni a la altura de lo que hacía falta, miren lo que pasó con la Newton de Apple, no tenía sentido en ese momento, pero ¿Que pasó dos décadas después? pues bien, hoy todos hablan de las tablets como la tecnología "revolucionaria" y no, no es la tablet la tecnología, es la aplicación de decenas de tecnologías previas que hicieron falta.

Ahora llegó el turno del revival de la Realidad Virtual y más que nunca resulta muy prometedora...



La mayor diferencia con otras ideas aplicadas a la visualización de contenidos la Realidad Virtual era deseada hace rato. No es como la Realidad Aumentada o los televisores 3D, que nunca nadie pidió y que por eso, aun con tecnología actual relativamente aceptable, nadie quiere utilizar.

En los 80 la mera idea de estar en un ambiente virtual inmersivo era absolutamente genial y los primeros experimentos al respecto nos dieron una primera impresión.

Dos cosas recuerdo de esas "demos", primero que el lag era terrible, entre un movimiento y la acción real que sucedía en los casos virtuales era demasiado para llegar a ser tolerable, los framerates eran horripilantes, con suerte 5fps. Lo segundo era la imagen, horribles polígonos coloreados que no lograban transmitir esa identidad de lugar virtual.

Aquí es donde la historia de otros productos es el eslabón que necesitaba la Realidad Virtual para ser, valga la redundancia, realidad.



Placas de video



El GPU ni siquiera existía como tal en los 80s, apenas algunas computadoras tenían un procesador de video que servía para convertir un buffer en una señal de TV. El desarrollo del GPU fue imprescindible para esta tecnología y para todas, básicamente fue impulsada por los videojuegos.

Así es, horas y horas de quemarte las pestañas y arruinar tu futuro académico le permitieron a millones de nuevos usuarios disponer de gráficos acelerados y desde técnicas de texturas e iluminación hasta renders en tiempo real de escenarios complejos. Simplemente comparemos cómo era jugar con un Wolfenstein 3D (que no era 3D, era 2D con sprites, 2.5D dicen algunos) a lo que es hoy cualquier Call of Duty o juego similar. Los pasos agigantados que dio la industria del entretenimiento nos han brindado placas de video de 1 Tera FLOP, algo que hace una década ni obteníamos con la mayor computadora del planeta.

Luego de la "bestia", es decir, las grandes placas de video y GPUs gigantes, monstruosos chips de silicio que consumen hasta 300Watts apareció otro mercado para los GPUs, los móviles.

Esto permitió toda una nueva generación y mejores performance por watts, pero los móviles no venían solos...



Pantallas



Del viejo monitor de tubo, CRT, al LCD primigenio de dos colores, había notables diferencias, pero los CRT eran mucho mejores, el framerate era genial, no tenían blur, la respuesta era inmediata y se veían mejor. Pero eran enormes y pesados. El LCD merecía una oportunidad.

Los primeros VR tenían LCDs retroiluminados y sumaban todos los defectos posibles, pero un par de décadas después casi ni hay monitores CRT (salvo en empresas y computadoras hogareñas viejas) y han sido casi totalmente reemplazados por pequeños , baratos, livianos y eficientes monitores LCD en todas sus variantes, desde LED retroiluminados hasta OLED en teléfonos.

La densidad por pixel pasó de ser un punto fácilmente visible a pixeles microscópicos que el ojo humano no puede definir, olvídense del "verso" de Retina Display, los actuales paneles concentran hasta 500ppi (Pixel por pulgada cuadrada).

¿Que tiene que ver esto con VR? pues bien, reemplazar los horribles paneles LCD originales por excelentes AMOLED que generan su propia luz, pesan menos, ofrecen resolución HD y un refresh rate altísimo es una de las mejores cosas que les podía pasar, pero insisto, los móviles aportaron algo más que las pantallas ínfimas en HD.



Sensores



Los sensores como acelerómetro, compás (brújula), termómetro y tantos otros no son nuevos, inclusive en tamaños ínfimos existen hace mucho pero los celulares obligaron a los fabricantes a incorporarlos en sus diseños y, como estamos hablando de celulares, achicarlos a tal punto que no interfieran con el resto del equipo.

Desde los primeros sensores de movimiento en teléfonos como el N95 o el primer iPhone, estos nos fascinan pero, principalmente, han ayudado a otros desarrolladores de productos totalmente distintos a aprovechar el tamaño y respuesta de los mismos.

Hoy un casco de VR tiene los mimos sensores super refinados y precisos de un teléfono celular y con esto pueden no sólo definir cómo se está movindo el usuario sino que sumando cámaras y más procesamiento se puede entender hasta cómo está moviéndose o está parado.

Casos como el Kinect han servido para inspirar a muchos creadores, un sensor combinando cámara, posición y movimiento, no sólo a la hora de hackear un propio proyecto de VR sino hasta de impresión 3D como capturador de imagen. La velocidad de muestreo ha llegado a los valores del tiempo real y eso es imprescindible.

Los intentos



Para entender la historia de la VR tenemos que remontarnos a los primeros simuladores de manejo de los años 20, sí, tan lejos como casi un siglo atrás alguien pensó en crear un simulador para enseñar a manejar, pero la primera aplicación más parecida a lo que concebimos hoy en día provino del arte, no de una industria. Proyecciones en 3D como Sensorama que incluían olores, sonidos, tacto, etc.



En 1966 se crea el primer simulador de vuelo para la Fuerza Aérea de los EEUU, en 1968 se crea la Realidad Aumentada, sí, tan pronto fue, con un HUD pero que era tan pesado que no entraba en un casco y debía ser sostenido desde el techo, en 1978 el Aspen Movie Map fue la primer versión de un mapeo digital que hoy vemos en el Google Street View, pero hablamos de 1978!! desarrollado por el MIT con fondos de ARPA.

En los 80 vimos mucha creatividad y algo de tecnología nueva que llegaba a todos, la PC era un hecho, eso llevó a varios a crear cosas como el ahora famoso visor y hasta el DataGlove, nombres como Jaron Lanier, quien promovió el uso del término "Realidad Virtual", Thomas G. Zimmerman, inventor del guante y tantos otros empezaron a cobrar fama.

Actualmente el VR se utiliza para una enorme variedad de aplicaciones, el entrenamiento militar es una bien conocida y donde mayor desarrollo tuvo. Desde los ya conocidos simuladores de vuelo que comprometen a toda una cabina, tanto militar como comercial, hasta simuladores de combate cuerpo a cuerpo.



También se lo utiliza para tratamiento de fobias, si, suena raro pero es una aplicación terapéutica sin exponer a la persona al peligro real y permitiéndole desconectarse bien rápido y dosificar la exposición al problema.

La otra aplicación bien conocida es el diseño industrial, la creación de máquinas, herramientas y vehículos, principalmente el análisis de habitáculos y espacios donde debe moverse una persona.

Pero de todo esto el futuro que no llegó fue el gaming, sea por costos o por calidad, nunca estuvo a la altura hasta ahora.

El futuro



Piensen en 2014-2015 como la barrera entre el VR experimental/industrial y el producto hogareño (al menos así lo ven en Valve). Oculus Rift es tan sólo la punta del iceberg porque todo el resto no querrá perderse la nueva-vieja ola, es simple, si algo es "El futuro", las grandes industrias se suman, lo curioso de este caso es que todavía no existan productos de marcas grandes pero eso no implica que no los tengan, seguramente hay prototipos dormidos o en secreto.

Es simple, tienen la tecnología, falta aplicarla o tan sólo encontrar el nicho, el tema es que como los dispositivos de VR habían supuestamente "fracasado" en el mercado antiguo nadie quiso apostar un centavo por ello.

Es como no haber apostado por el iPad porque la Newton fracasó, Apple tuvo ese céntimo extra de visión que hay que tener, nada más, ni siquiera para el iPhone decidieron jugársela mucho, estaban tomando la Palm y adaptándola a hardware nuevo, el buen ojo es saber cuando llegó la tecnología adecuada para el invento ya creado. Hoy es el momento tecnológico-posible de VR.



En cambio, miren otro ejemplo interesante, 3D. El 3D existe desde hace un siglo, no es broma, estuvo siempre presente en los intentos de la industria cinematográfica de cobrar una entrada más cara por la misma película. El revival del 3D no trajo consigo gran avance tecnológico, la tecnología 3D no estaba lista para revolucionar nada, la luz polarizada, los anteojos, todo eso no es nuevo, tan sólo utilizaron lo que existía y el resultado fue el que se consigue cuando no le vuela la cabeza a nadie: hoy nadie compra un TV por su capacidad 3D, simplemente no les importa el producto.

Con el VR pasa algo distinto, sólo se han interesado los que realmente lo quieren, es como si el 3D hubiese sido un opcional para un pequeño grupo de fanáticos y éstos hubiesen creado la tendencia. Cuando se da desde el interesado hacia el producto, el éxito potencial es mayor, aunque no siempre asegurado.

¿Podrá Oculus y los demás quebrar la resistencia de lo tradicional? Yo creo que sí, el gamer experimentado necesita un paso evolutivo y las videconsolas no lo son, son el estancamiento absoluto del gamer, sin ofrecer nada ni interesante ni nuevo, salvo el Kinect de Microsoft (Sony ¿donde ha quedado el Move?) no hemos visto algo que sirva para nada ni que genere entusiasmo.

Pero lo bueno de la VR con la tecnología actual es la inmensidad de aplicaciones que tiene por fuera del gaming, y que un producto de uso industrial sea accesible para una empresa de garage lo ubica a la altura de la impresora 3D, es algo disruptivo, que por unos pocos miles uno pueda crear todo un estudio de ingeniería y no tener que recurrir a millones abre la puerta de la innovación.

Por un lado la mayoría de los juegos son fácilmente adaptables a este tipo de tecnologías ya que los motores gráficos como mucho tienen que generar la vista desde otro foco, algo que casi todos pueden, es más, muchos engines YA creaban este tipo de imagenes para los sistemas de 3D ya existentes.

Por otra parte el nivel de procesamiento requerido no es tan grande, okey, costará en un juego basado en el último Crytek pero eso siempre costó hasta para 640x480, no nos debería preocupar.

La cuestión es ¿Comprarías un visor de este tipo? ¿te la jugarías por VR o preferirías seguir en tu monitor tradicional?

Comentarios

Lo más interesante de la pequeña empresa detrás del Oculus Rift, es que lograron juntar a varios íconos ("bochos" de la industria del videojuego, como John Carmack.

El viejo problema de todos los sistemas de VR para videogame es la maldita latencia (o "lag". Los visores mejoraron, las GPUs avanzaron años luz, los sensores mejoraron muchísimo, las PCs igual... pero la latencia sigue estando ahí. Hay muchas cosas que influyen en la latencia y que se suman: restricciones de los buses de comunicación, todo tipo de cuellos de botella en los sistemas operativos y en los drivers, las limitaciones hardware que aún existen, etc. Hay algunos buenos artículos escritos por Carmack que explican las limitaciones y problemas actuales, que están muy interesantes, que escribió cuando empieza a interesarse por el tema y que termina haciéndolo colaborar con varios fabricantes de dispositivos de V.R., y finalmente abandona iD Software para dedicarse de lleno a este tema. Pero no es el único que se sumó a esta empresa, han reclutado a un grupo variado e interesante de expertos.

Si bien hay varias empresas detrás del revival de la V.R., tal vez quienes están detrás del O.R. logren resolver finalmente las viejas limitaciones de fondo para volver realidad su uso en el gaming hard-core. Si no pueden ellos, tal vez no pueda nadie Risa y habrá que esperar a otra generación de hardware y software

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Excelente nota Fabio!

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gorlok dijo:
Lo más interesante de la pequeña empresa detrás del Oculus Rift, es que lograron juntar a varios íconos ("bochos&quot de la industria del videojuego, como John Carmack.

El viejo problema de todos los sistemas de VR para videogame es la maldita latencia (o "lag&quot. Los visores mejoraron, las GPUs avanzaron años luz, los sensores mejoraron muchísimo, las PCs igual... pero la latencia sigue estando ahí. Hay muchas cosas que influyen en la latencia y que se suman: restricciones de los buses de comunicación, todo tipo de cuellos de botella en los sistemas operativos y en los drivers, las limitaciones hardware que aún existen, etc. Hay algunos buenos artículos escritos por Carmack que explican las limitaciones y problemas actuales, que están muy interesantes, que escribió cuando empieza a interesarse por el tema y que termina haciéndolo colaborar con varios fabricantes de dispositivos de V.R., y finalmente abandona iD Software para dedicarse de lleno a este tema. Pero no es el único que se sumó a esta empresa, han reclutado a un grupo variado e interesante de expertos.

Si bien hay varias empresas detrás del revival de la V.R., tal vez quienes están detrás del O.R. logren resolver finalmente las viejas limitaciones de fondo para volver realidad su uso en el gaming hard-core. Si no pueden ellos, tal vez no pueda nadie Risa y habrá que esperar a otra generación de hardware y software


la latencia es justamente algo que Carmack puede ayudar a resolver porque muchas veces tiene que ver con lo mal programados que estan esos cuellos de botella.

Él lo supo muy bien cuando creaban genialidades como el engine del Quake3, que es una belleza de código, porque son cosas que se pueden resolver. Hoy un USB 3.0 te da el ancho de banda necesario para algo así, pero la latencia sigue estando, se puede resolver pero hay que mejorar hasta los drivers y los protocolos de comunicación.

El Oculus viejo que probé yo, similar al que se ve en la foto, tenía un lag importante pero no imposible. Los que había visto antes, de otras tecnologías anteriores, eran horribles. Pero será que soy un gamer latino y me toca jugar con ping de 250ms en servers de otros países lo que me permite adptarme fácilmente a esa latencia, jejeje.

Si se bajan esos 250ms a 100ms casi ni se nota, dentro de los 70-100ms nadie podría percibirlo y por debajo sería la gloria. Eso a unos 60fps y listo, olvidate de los problemas, ahora queda el siguiente: costos.



Alejandra dijo:
Excelente nota Fabio!

gracias!

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Excellent information. Appreciate your post.

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