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Valve lanza la Steam Machine y Steam Frame, hardware de Steam!

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Valve ya había tenido un intento para una serie de computadoras con Steam, fue hace diez años y no tuvieron éxito, la razón es que ellos no controlaban el hardware, solamente disponían del software (incompleto), así que no funcionó.

Con el tiempo desarrollaron fuertemente SteamOS y especialmente Proton, su propia y customizada capa de compatibilidad (basada en Wine) que permite ejecutar juegos compilados para Windows en un entorno Linux. Esto fue clave.

De ahí tuvimos la Steam Deck que, como es portable, podemos decir que aportaba un producto en un segmento poco común, un nicho casi sin competencia (pocas ofrecían juegos de Windows portables y de forma “oficial”).

Ahora lo que tenemos es mucho, mucho más, porque es Valve entrando de lleno a vender su propio hardware en un ambiente totalmente distintio: PCs de escritorio/living, visores de VR y controladores donde hay MUCHA competencia (especialmente de PlayStation y XBox), pero con todo el catálogo de juegos de Steam que es sencillamente bestial.

Steam Machine

La Steam Machine es una PC muy bonita, con forma de cubo negro de 160mm de lado y muy elegante, lo importante para nosotros, nardogeeks, es lo que viene por dentro: Un procesador “semi custom” de AMD con seis núcleos Zen 4 a unos 4.8GHz, con un GPU integrado RDNA3 de 28 unidades de cómputo.

La memoria es de 16GB de DDR5 y unos 8GB DDR6 separados para VRAM, el almacenamiento será de 512GB o 2TB en SSD sin especificar todavía.

Según estas specs sería una PC Gamer “mediana”, pero Valve insiste en que se podrá jugar a 4K y 60fps sin problemas usando upscaling FSR.

En el frente se presentan dos puertos USB-A y lector de tarjetas SD, botón de encendido y una barra LED customizable, detrás hay un ventilador enorme para refrigeración, conector de red, tres puertos USB más junto al HDMI 2.0 y DisplayPort 1.4.

Steam Controller

Adicionalmente tenemos un nuevo controlador que no es el viejo Steam Controller, este tiene una red wireless propietaria a 2.4GHz para una menor latencia que, dicen, es de 8ms solamente.

El receptor está dentro de la Steam Machine, pero también habrá conector USB para usarlo en otros dispositivos y que permita conectar hasta cuatro mandos al mismo tiempo.

Si no se tiene nada de esto posee Bluetooth para conectarse a otras PCs y Smartphones.

Cuenta con dos touchpads debajo de los thumbsticks, cada uno con su motor háptico para tener feedback.

En general es similar al anterior con los dos thumbsticks magnéticos, el d-pad, los botones frontales, los posteriores, ya casi un estándar.

Steam Frame

Y la estrella inesperada de la noche es el visor VR Steam Frame.

El visor es un golpe fuerte a casi todos los proyectos más caros que hay, primero porque ya viene con una plataforma de contenidos super gigante: todos los juegos de Steam.

Así es, todos los juegos podrán ser utilizados con el visor VR, sean para VR o no, pero no es lo único, es liviano, con apenas 440 gramos (el Quest3 pesa 550 gramos), no tiene cables, y viene con sus propios controladores (además de ser compatible con el nuevo Steam Controller desde el vamos).

Por dentro un Snapdragon 8 Gen 3 con 16GB de LPDDR5X RAM y 256 GB de almacenamiento nos hacen entender que no es un visor “bobo” sino que es un equipo ARM completo similar al que podemos encontrar en cualquier celular de alta gama.

Con una batería de 21.6 Wh, cámaras internas para tracking de ojos y externas para tracking ambiental, passthrough, iluminadores IR, y muchos controles más para que la experiencia sea muy fluída.

Para ello decidieron usar su propia conexión WiFi, son dos WiFi 7 a 5Ghz y 6GHz para streaming de VR desde la PC/Steam Machine al visor, con esto buscan tener la menor latencia posible (la latencia en visores VR provoca mareos), el visor muetra todo en dos pantallas LCD de 2160 x 2160 pixeles con un refresco que va de los 72Hz a 144Hz con un FOV de 110º.

Ahora bien ¿Alcanza esto? los de Valve decidieron que debían resolver cualquier riesgo de performance y la idea es más que interesante, la llaman “foveated rendering” que hace el truco de renderizar en mejor calidad el área de la imagen donde el ojo del usuario está mirando, esto permite dejar de gastar recursos y pixeles en lo que no se ve y derivarlo a donde se posa el ojo.

 

Son lanzamientos muy jugados e interesantes de Valve, 100%, all in en tener su propio hardware como Sony, Microsoft y Nintendo, pero con el catálogo de juegos de PC más grande del mundo. Tener el control total del hardware es lógico ya que los partners nunca se jugaron realmente por ser el proveedor más tentador, siempre miraron a SteamOS como algo menor.

La sobre dependencia a Windows de los developers hizo que Valve tuviera que buscar una solución por software que encontró en Proton, y hoy por hoy no sólo tiene compatiblidad con el 90% del catálogo de Steam, hasta hay juegos que corren más rápidos que en Windows.

Eso sí, tuvieron que crear una cantidad enorme de herramientas para facilitar la compatibilidad y todavía existen juegos triple A con problemas por sus sistemas anti cheating.

Veremos cómo se adapta la industria y si realmente hay una demanda por estos dispositivos. Valve tiene liquidez como para fracasar veinte veces más, pero le tengo cierta fe a estos nuevos lanzamientos.

 

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