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Cuando la Horda es la que manda: Valve

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Una decisión poco feliz para tratar de facturar más y más dinero, la curva creciente del capitalismo irresponsable la podríamos llamar, pero es curioso que tanta codicia viniese de Valve, la empresa que siempre jugó más del lado del consumidor y cuyo comportamiento le valió el cuasi-monopolio del gaming en PC.

modsvalve

Pero Valve tomó una mala decisión: cobrar por los “mods” que hacen los usuarios, quedarse con el 75% de dicha facturación y otorgarle al creador ese cuartito que le quedaba. En el medio los gamers que solían obtener todo del Workshop por cero, gratis, libre, o en tal caso aportándole algo al mod en donaciones.

Todo empezó con los mods de Skyrim, pero he aquí que, para colmo, muchos trabajos son derivados de otros, lo que una comunidad libre producía de pronto se iba a transformar en una hecatombe de derechos, reclamos y, para colmo, millones a Valve por no hacer básicamente nada, el 75% por algo en lo que nunca tuvieron nada que ver. Un negoción… o no.

Fue la comunidad la que logró, en cuatro días, hacer volver atrás la decisión a Gabe Newell, el CEO de Valve, el gordito genio que todos queremos y que nos había traicionado.

Pero el mismo Newell aclaró que todo fue estúpido:

Let’s assume for a second that we are stupidly greedy. So far the paid mods have generated $10K total. That’s like 1% of the cost of the incremental email the program has generated for Valve employees (yes, I mean pissing off the Internet costs you a million bucks in just a couple of days). That’s not stupidly greedy, that’s stupidly stupid. You need a more robust Valve-is-evil hypothesis.

Tranquilo Gabe, hace falta tan sólo a un estúpido en una organización para convertirla en codiciosa, y el ejecutivo que pensó que sería buena idea cargarse a sus propios clientes que gastan miles de millones en juegos todos los años y que han hecho rica a Valve no pensó demasiado bien.

Pero podemos dar ejemplos de otros grandes distribuidores de juegos AAA que hacen estas cosas, estúpidas, pero las hacen plenamente conscientes, el problema aquí es que Valve era el adalid opositor a dicha codicia.

El mismo Newell terminó haciendo un AmA en Reddit de emergencia con muy interesantes respuestas y mucho más interesantes planteos de los modders y gamers.

Lo fuerte en todo esto es cómo una comunidad enojada puede ser mucha mayor pérdida que la ganancia que podría dar cobrar por unos pocos mods, media industria vive robándole a sus gamers con los DLC, Valve se la pasa cometiendo errores porque, al fin y al cabo, son humanos. Pero a veces hay cosas que pasan el límite y Valve no quiere perder a ninguno de los 125 millones de usuarios de su plataforma, adiós a esta idea poco brillante.

4 COMMENTS

  1. Algunas consideraciones extra que pude entender mientras me iba enterando de las cosas:
    -La idea fue de Bethesda (dev de Skyrim).
    -La distribución era 45% Bethesda, 30% Valve, 25% modder.
    -Engancharon a los modders prometiéndoles ser parte de un proyecto "novedoso", sin darles detalles y obligándolos a guardar silencio.
    -La comunidad gamer de PC se dio cuenta lo estúpido de poner a una empresa como valor fundamental.
    -Valve no se echó atrás por la comunidad, sino por provocarle una pérdida tremenda en tiempo/trabajo. Nunca dijeron que se equivocaron, simplemente que el knockback fue insoportable.
    -Es muy probable que vuelvan a hacerlo, o del mismo modo o con variantes.

  2. Si querían hacer negocio con los modders, tendrían que haber hecho como hizo Ensemble Studios que contrato a los modders que mas éxito tenían para meterlos a reacondicionar sus juegos y ofrecer nuevas expansiones de ellos. Con la gran comunidad de modders que tienen el workshop de Steam es muy fácil saber cuales son los mods mas populares y desarrollar con sus autores una expancion o DLC basado en eso beneficiando a los autores del mod por su trabajo.

  3. Hernán dijo:
    [quote]Algunas consideraciones extra que pude entender mientras me iba enterando de las cosas:
    -La idea fue de Bethesda (dev de Skyrim).
    -La distribución era 45% Bethesda, 30% Valve, 25% modder.
    -Engancharon a los modders prometiéndoles ser parte de un proyecto "novedoso", sin darles detalles y obligándolos a guardar silencio.
    -La comunidad gamer de PC se dio cuenta lo estúpido de poner a una empresa como valor fundamental.
    -Valve no se echó atrás por la comunidad, sino por provocarle una pérdida tremenda en tiempo/trabajo. Nunca dijeron que se equivocaron, simplemente que el knockback fue insoportable.
    -Es muy probable que vuelvan a hacerlo, o del mismo modo o con variantes.[/quote]

    esperate variantes, eso es seguro, el costo de esto, como dice Newell, fue alto más por atender e-mails y perder ventas de otras cosas que por lo que podría haber generado (habla de apenas USD 10k) así que seguramente volverá en forma de fichas.

    Lo interesante es que no es mala idea que un modder pueda cobrar algo, el problema aquí fue la modalidad de implementación, la imposición que no gustó.

    Esto es como haber querido cobrarle a los devs del Counter Strike el 75% como una tasa, en cambio Valve fue parte del mod y lo transformó en juego.

    El problema es que Bethesda podría haber tirado la idea pero Valve la aceptó e implementó como el orto, así que ambos son responsables del backslash

  4. Fabio Baccaglioni dijo:
    [quote]esperate variantes, eso es seguro, el costo de esto, como dice Newell, fue alto más por atender e-mails y perder ventas de otras cosas que por lo que podría haber generado (habla de apenas USD 10k) así que seguramente volverá en forma de fichas.

    Lo interesante es que no es mala idea que un modder pueda cobrar algo, el problema aquí fue la modalidad de implementación, la imposición que no gustó.

    Esto es como haber querido cobrarle a los devs del Counter Strike el 75% como una tasa, en cambio Valve fue parte del mod y lo transformó en juego.

    El problema es que Bethesda podría haber tirado la idea pero Valve la aceptó e implementó como el orto, así que ambos son responsables del backslash[/quote]

    Claro.

    Lo que pasa es que la esencia del cobro era, es, totalmente errada. El hecho que el dev del juego se esté llevando una parte del precio del mod, lleva a pensar que están cobrando por el trabajo que deberían haber hecho ellos. No es lógico. Peor aún, ni hablar que ese número sea mayor que el del propio modder. Pero tan grande era el chiste que incluso el mero intermediario era beneficiado antes que el que laburó.

    Por qué digo esto? Porque como gamer veterano seguro sabés/saben que la naturaleza primera de los mods muchas veces fue corregir bugs de los juegos (a veces incluso gamebreaking), o brindar funcionalidades que el juego original no supo dar, y ello para el beneficio de la comunidad. Si seguíamos con la política de Bethesda y Valve, pero principalmente Bethesda, los devs pasan a ganar guita por el trabajo que a ellos les correspondía. Es decir, mañana empiezan a largar juegos a medio hacer buscando que sean los modders los que lo completen. El colmo de las microtransacciones en el gaming moderno.

    En 1995 pagabas un juego desarrollado, testeado, corregido, final.
    En 2005 pagabas un juego, y meses después empezaban los parches y expansiones/DLC.
    En 2015 pagás un juego, y meses después salen los DLC, hay items a la venta dentro del mismo juego, y el dev te quiere cobrar los mods.

    Y ni hablar de los "early access" o preventas.

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