Home Juegos Blizzard realiza cambios en mapas de Starcraft II, y explica por qué

Blizzard realiza cambios en mapas de Starcraft II, y explica por qué

133
0

En mi opinión, la mayoría de las veces en la industria de los videojuegos, las compañías no dan muchas explicaciones, o son vagas. Suelen tomar decisiones en muchos casos tajantes e ilógicas (ejemplo), con poco lugar a discusión y que, en criollo, nos las tenemos que tragar.

SC2 3mini

Starcraft II es un juego del cual ya hablamos varias veces y probablemente muchos de ustedes conozcan y hasta lo hayan jugado. Hace poco, Blizzard anunció el parche para actualizar a la versión 1.3 (entró en fase beta hace unas semanas), que entre sus modificaciones incluye ciertos cambios en los mapas. ¿Y por qué resalto esto? La gente de Blizzard se tomó el trabajo de detallar cuáles eran esos cambios (quitar algunos mapas, agregar otros), y justificar por qué lo hicieron.

Como el listado de cambios es bastante extenso, lo dejo en el resto del post, pero no quería dejar de felicitar a Blizzard por haber tomado la iniciativa de justificar correctamente una decisión que seguramente hubiera enojado a muchos, si lo hubieran hecho sin aviso ni sin dar razones.

Cambios a 1v1

Permanecen:
(2) Estación de chatarra
(2) Cavernas Xel’Naga
(4) Cuadrante Delta
(4) Metalópolis

Quitamos:
(2) Arenas abrasadoras
En general, queríamos reducir la cantidad de mapas que facilitan el rush y éste es uno de ellos. Además, había demasiadas partidas en Arenas abrasadores que terminaban en situaciones de todo por el todo dadas las rocas que conducen a la base principal; era mucha la frecuencia con la que se daban escenarios del todo por el todo al destruir las rocas con Cucarachas y Veloceznos, ataques con 4 Portales de transposición o incluso avances de Marines y Merodeadores con Estmipack; por ello, decidimos quitar este mapa de la escala.
(2) Cuenca de la selva
Dado que este mapa tiene algunas características que favorecen bastante a los terran, decidimos quitarlo de la escala. Algunas de ellas son:

  1. Es posible poner Tanques de asedio justo abajo de la base principal de tu oponente para atacar su expansión natural, mientras evitas que su ejército salga de la base.
  2. La gran cantidad de cuellos de botella que hay en todo el mapa hacía que los zerg tuvieran dificultades para enfrentarse a batallas con marines, merodeadores y tanques de asedio.
  3. Dificultad para acceder a la segunda expansión.
  4. Elevación de terreno justo frente a la rampa que conduce a la base principal. Era muy poderoso cuando posicionaban unidades en el terreno alto y en parte del bajo, en particular para los terran que utilizan Tanques de asedio.

(2) Estepas de guerra
Como se mencionó arriba, queremos reducir el número de mapas que facilitan el rush y éste es el mapa más propenso a estas situaciones, por lo que decidimos quitarlo de la escala. No es que no nos gusten los mapas que facilitan el rush, pero durante la primera temporada hemos aprendido que estos mapas de 2 jugadores tienden a ser más desiguales que los de 4 jugadores. Para los cambios de mapas de la escala, los mapas en donde existe la posibilidad de hacer rush serán para 4 jugadores.
(4) Templo perdido
Los problemas de este mapa:

  1. Si un bando controla una de las torres de vigilancia del centro, no hay una ruta alterna por tierra para la mitad del mapa; es decir, resulta muy fácil que la partida termine en estancamiento, donde cada bando ocupe la mitad del mapa.
  2. Las pequeñas islas ubicadas en las esquinas resultaban problemáticas porque eran muy difíciles de atacar con cualquiera de las tres razas; nos dimos cuenta que era posible controlar una o ambas de estas islas y hacer que la partida durara más de lo que se pretendía. También había problemas con algunos enfrentamientos porque estas islas eran expansiones libres que casi nunca eran atacadas, algo que no queremos para una expansión.
  3. Los cuellos de botella que se ubican cerca de las expansiones naturales son muy angostos, por lo que son muy fáciles de bloquear con pocos edificios.

(4) Meseta de Shakuras
No hay un gran problema con este mapa, pero consideramos que no tiene suficientes aspectos interesantes. La expansión natural es fácil de controlar y defender; hay 2 rutas posibles de ataque de las que, por lo general, sólo una se utiliza; además, no es tan fácil hostigar a las bases principales. Por ello, decidimos reemplazar este mapa por uno nuevo.

Agregamos:
(4) Cañadas de Lejana
Cañadas de Lejana tiene un diseño conocido de la base principal a la primera expansión. En este mapa, los inicios del juego deberían sentirse como algo familiar y probablemente no tengas que preocuparte porque haya muchas amenazas ni dificultades truculentas al principio. Sin embargo, la segunda expansión cuenta con un área de terreno elevado al que puedes acceder por medio de dos rampas, es decir, será fácil de hostigar. La zona central tiene dos torres de vigilancia, así como dos expansiones de alto rendimiento, las cuales serán difíciles de mantener; en algunas partidas, la clave para la victoria podría depender de cuánto tiempo puedes controlar una o ambas de estas expansiones.
(4) Fosas de escoria
Metalópolis fue uno de los dos mapas favoritos en todos los niveles de habilidad de los jugadores. Decidimos incorporar un mapa muy similar, pero con mayor énfasis en la macro. Quitamos la Meseta de Shakuras (que era un mapa macro muy simple) e incorporamos este mapa en su lugar. Algunas de sus características principales son las expansiones de alto rendimiento que se ubican en terreno bajo, las 2 áreas de arbustos que pueden ser utilizadas para posicionar unidades, además de la torre de vigilancia que se ubica en terreno bajo, la cual vigila todo el terreno bajo del centro.
(4) Templo Destruido
Templo Destruido es una nueva versión del Templo Perdido pero que está más balanceado. Las mejoras que hemos incorporado respecto a éste incluyen:

  1. Un área central más amplia.
  2. Se ha modificado la torre de vigilancia con el fin de que ésta sólo cubra una parte del centro del mapa. Es posible esconder unidades alrededor de las esquinas del área central sin que sean detectadas por la torre de vigilancia.
  3. Islas con rocas destruibles, lo que proporciona rutas alternas de ataque y reduce las situaciones de estancamiento que estas islas causan.
  4. El cuello de botella más amplio cerca de la expansión, lo que lo hace más difícil de bloquear.

(4) Cumbres de Tifón
Tiene muchas de las características divertidas de otros mapas. Las rocas que se ubican a los lados del mapa han sido posicionadas de forma similar a Estación de chatarra para reducir la distancia de los rush de las posiciones verticales de inicio. El centro cuenta con dos torres de vigilancia y proporciona la ruta principal de ataque, como la Meseta de Shakuras, y la segunda expansión es similar a la configuración de las Cavernas Xel’Naga. Aunque se trata de un mapa completamente nuevo, los jugadores serán capaces de emplear algunas de las estrategias que han utilizado en otros mapas y combinarlas para ajustarse al estilo único de juego de este nuevo mapa.

Cambios a 2v2:

Permanecen:
(4) Órbita superior
(4) Cordillera de Monlito
(4) Quebrada de Roquígnea
(4) Sanctuaris incinerado
(8) Tempestad

Quitamos:
(4) Páramos áridos
Los mapas de equipos en los que tu base está demasiada lejos de tu aliado tienden a favorecer composiciones de razas que pueden emplear ejércitos móviles; razón por la cual evitaremos tener mapas como Páramos áridos en la escala de equipos en el futuro.
(4) Asalto en Tarsonis
Tiene una sensación similar a Sanctuaris incinerado o Cordillera de Monlito; la diferencia principal es que la distancia entre las expansiones futuras es muy grande. Quisimos quitar 1 de estos 3 mapas pues tienen un estilo muy similar y Asalto en Tarsonis era el peor de estos tres.
(4) Fortaleza crepuscular
Se trata de un mapa extremadamente enfocado en macro; su estilo de juego es muy diferente, pero la duración promedio de las partidas era muy alta por lo que lo quitamos de la escala.
(4) Zona de guerra
Tiene problemas similares a los de Páramos áridos; es casi imposible que ciertas configuraciones de equipos se ayudan entre sí. En partidas de equipo, queremos tener mapas que tengan más enfoque en el juego en equipo.

Agregamos:
(4) Gutterhulk
Al igual que Sanctuaris incinerado y Cordillera de Monlito, este mapa tiene un área central en medio de los dos aliados donde cada jugador puede expandirse con tranquilidad. Sin embargo, la gran diferencia es que hay rocas que bloquean la parte trasera de las bases principales, lo que hace posible el hostigamiento de cualquiera de ellas. Por lo que se refiere a rutas principales de ataque, hay 5 de éstas que te conducirán a tus oponentes, lo que hará que el control de las dos torres de vigilancia sea clave para hacerte con la victoria en este mapa.
(4) Abismos Khaydarín
Fue presentado durante la BlizzCon 2009, antes del lanzamiento del juego. Este mapa cuenta con una expansión de alto rendimiento que podrás defender fácilmente y que se ubica entre tu aliado y tú. Sin embargo, esta expansión está bloqueada por rocas destruibles, lo que significa que tendrás que decidir entre cuándo destruirlas y cuándo atacar a o defenderte del equipo contrincante. El control del centro del mapa te proporciona acceso a la mayor parte del centro, pero si destruyes un grupo de rocas destruibles tendrás acceso a rutas traseras que te conducirán a las bases de tus oponentes.
(4) Sector Omega
Sector Omega es la versión para 4 jugadores de Ciudadela arakana, el popular mapa para 3v3. Las posiciones iniciales son muy similares en ambos mapas, y las áreas laterales de expansión son un poco más accesibles para los contrincantes. Tiene tres rutas posibles de ataque y, aunque el centro es la más rápida, las otras dos serán usada con mucha frecuencia ya que no hay torres de vigilancia que las cubran. Al igual que con Ciudadela arakana, tu aliado está un poco lejos de tu base, así que tenlo en consideración al momento de colocar tus primeras estructuras de producción.
(4) Ruinas de Tarsonis
Ruinas de Tarsonis es una versión más balanceada de Zona de guerra, el cual será quitado de la escala. El problema principal de Zona de guerra es que era casi imposible ayudar a tu aliado si no contabas con un ejército móvil. Sin embargo, con los puntos de botella que comparten en este mapa, serán capaces de jugar con cualquier combinación de razas sin que haya desventajas obvias. Sin embargo, a la mitad de la partida o ya habiendo avanzado bastante en ella, hay rutas traseras de ataque que conducen a las áreas de tus expansiones secundarias, así que asegúrate de defenderlas.

Cambios a 3v3:

Permanecen:
(6) Ciudadela arakana
(6) Colonia 426
(6) Sitio de excavación
(6) Frontera
(6) Monzón
(6) El biolaboratorio
(6) Tifón
(6) Honduras de Ulaan

Quitamos:
(6) Arena movediza
Quitamos este mapa por la misma razón que quitamos algunos de los de 2v2. La única estrategia que tienen los equipos es hacer rush, y el bando que tenga la mayor movilidad y que construya más rápido a su ejército será el que se haga con la victoria.

Agregamos:
(6) Fortaleza volcánica
Los tres aliados del equipo aparecen en una sola posición inicial, así que será sencillo defender sus bases principales. Conforme te mueves hacia el centro del mapa, hay expansiones que puedes capturar relativamente fácil, así como capturar fácilmente una torre de vigilancia por equipo. Esto significa que el sendero que no esté cubierto por la torre de vigilancia que controla tu equipo será la ruta de ataque que muy probablemente usará el equipo contrario.

Cambios a 4v4:

Permanecen:
(8) Extinción
(8) Terreno elevado
(8) Corriente de lava
(8) Megatón
(8) Puesto de avanzada
(8) Cañón arenoso
(8) Tugurios tóxicos

Agregamos:
(8) Distrito 10
El mapa está dividido a la mitad para que cada equipo controle cada lado. Asegúrate de controlar las dos torres de vigilancia para que controles tu lado y pon mucha atención a las rocas destruibles que llevan a la base principal, la cual compartes con tus aliados.

Cambios a TCT:

Permanecen:
(4) Metalópolis
(6) Arena movediza
(6) Fisura tectónica
(8) Abismo

Quitamos:
(4) Templo perdido
Reemplazado por el nuevo (4) Templo destruido.
(4) Desfiladero de Kulas
Reemplazado por (4) Fosas de escoria ya que el Desfiladero no formará parte de la escala.

Agregamos:
(4) Fosas de escoria
(4) Templo destruido

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here