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Wasteland 2: ¿otro éxito del crowd-funding?

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Gracias a Internet estamos viviendo una época muy interesante en cuanto a la generación y distribución de contenidos. Más allá del p2p, torrent, y las app/music store de las diferentes compañías, con cosas como Steam y Kickstarter estamos viendo un cambio en el paradigma de los negocios y la relación entre creador y público, eliminando de muchas formas el intermediario (que es quien se lleva la mayor parte de los ingresos).

La campaña de Double Fine para desarrollar un nuevo juego de aventuras gráficas del estilo point-and-click fue un completo éxito, y rompió varios records en la plataforma de financiación masiva Kickstarter. Gracias a ese éxito, Brian Fargo, productor ejecutivo del juego Wasteland y de la serie Fallout (su sucesor espiritual), se animó a traer una nueva versión de aquel juego, dando luz así a Wasteland 2, y con el equipo creativo original.

Si bien proponen como meta mínima para el juego sumar 900.000U$S (en realidad necesitan 1.000.000U$S, pero Fargo se comprometió a poner los 100.000U$S restantes), casi se da por descontado que lo conseguirán: en menos de dos días (a la hora de escribir este post) ya recaudaron 735.000U$S, poco más del 80% necesario. Lo que resulta interesante es que, dependiendo de qué tan bien les vaya en la recaudación, el juego terminará de diferente forma: si se juntan 1.25 millones de dólares, se buscará hacer un mundo más grande, con más mapas, más historias, y más música; con 1.5 millones, harán crecer aún más el mundo, con más aventuras, más desafíos, más personajes, más complejidad en la historia, y además, traerán el juego a OS X. Hay una explicación más detallada sobre todo en la página de Kickstarter para el proyecto.

Luego del éxito de Double Fine, Tim Schafer sentenció: “No quiero decir que este es el fin de publicación de videojuegos como la conocemos: estoy seguro que algunos juegos todavía necesitarán publishers“. Páginas como Kickstarter permiten eliminar el intermediario y que las desarrolladoras de videojuegos puedan tener una relación directa con quienes jugarán sus títulos: puedan saber a cuántos les interesa el proyecto y si vale la pena arriesgarse a hacerlo, qué cosas quieren y cómo las quieren, etc. Permite no estar atado a los caprichos de un productor o una empresa que financie nuestro juego que sólo piensa en maximizar sus beneficios aún a costa del disfrute de los jugadores. Permite que títulos no masivos, tal vez de nicho como los RPGs y las viejas aventuras gráficas, puedan hacerse igual.

Ambos sucesos son interesantes, y todavía es muy pronto para vaticinar lo que ocurrirá en los juegos. Hay que tener en cuenta también que por cada proyecto que llega a la recaudación necesaria en Kickstarter, debe haber muchísimos más que no; estos dos casos fueron muy particulares por ser los primeros en ser publicitados, y por estar apoyados por “pesos pesados” de la industria de los videojuegos. Hay que considerar también que esto le sacará riesgo al mercado, y tal vez lo perjudique en cierta medida: los desarrolladores jugarán desde una posición más conservadora, sin animarse a “alocarse” demasiado por temor a no conseguir backers y, por lo tanto, restringiendo su creatividad. Por ejemplo: ¿alguno de ustedes hubiera puesto plata si les contaban el concepto de Katamari Damacy? 😀 .

Pueden apoyar el juego en la página de Kickstarter, y el precio base es el mismo que para Double Fine: con 15U$S se obtiene una copia del juego, y de allí en adelante las “recompensas” van subiendo acorde con el precio 😉 .

Vía Ubergizmo.

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